Thứ Bảy, 4 tháng 11, 2017

58. Ông xã

Thật tốt khi có ông xã ở bên.

Lâu rồi, thật lâu rồi, em chưa từng ngồi suy tư viết blog, ngồi hoài niệm về những kỉ niệm vui buồn, nghĩ về những điều mông lung xa xôi.

Hôm nay vô tình gặp lại blog, bao nhiêu kỉ niệm quá khứ lại đến qua những bài đã viết khiến cho mình có một chút bồi hồi và hạnh phúc.

Rồi mình nghĩ, nếu không có ông xã, giờ này tâm trạng của mình sẽ thế nào? Đầy những bi quan và tiêu cực lo lắng về cuộc sống về tương lai và xót xa tủi phận mình?! Và nuôi hy vọng hy vọng vào ngày mai tươi sáng?!

Không biết được! Cũng không quan tâm, vì hiện tại đã có ox ở cạnh, dù không có quá nhiều thời gian dành cho nhau và ở bên nhau nhưng ox đã trao cho mình sự quan tâm yêu thương lắng nghe và thấu hiểu. Mình đã rất xúc động khi ox nói rằng sẽ bù đắp lại cho mình, sẽ trao cho mình một mái gia đình thật sự, sẽ yêu thương em và chỉ có em thôi.
Hiện tại mình đang chờ mong từng ngày, ngày bước vào cuộc sống gia đình bên ông xã và những đứa con, không biết rằng sẽ như thế nào.
Và mình cũng có cả những lo lắng nữa khi đợi chờ một sự chấp thuận từ khách quan mà không có cái hẹn thời gian cụ thể... mình lo lắng vì người ta nói số mình sẽ cô độc và có khi nào...

Không nghĩ về những điều nữa vời, không nên nghĩ rằng ta luôn ở bờ vực bến thực bến mơ. Mình tin vào ông xã.
Và sự bình an đã ở bên mình suốt một năm qua khi có ông xã bên cạnh.
Mình đã cảm thấy hạnh phúc với những gì ở hiện tại và một chút thiếu vắng khi không được ở bên cạnh ox. Không biết ox có mong ngóng mình hay không nhỉ?
Ông xã, ông xã...i miss you!!!


Chủ Nhật, 7 tháng 2, 2016

36. 2016 - nghĩ

Chỉ muốn ngồi mãi ngồi mãi nhìn khoảng không vô hình, trông nơi nào ấy bình yên tĩnh lặng cho ta chôn đi ước mơ tan vỡ, cho ta vững vàng đi con đường riêng đơn độc... Con đường không giống ai.
Trái tim và mong cầu đơn giản nhưng thực tại cuộc sống luôn cười khẩy nhìn ta như kẻ ngốc vô dụng.
Dù sao đi nữa... Ta vẫn là ta và ta luôn cố gắng...
Và vẫn hy vọng mong manh có ai đó thật sự yêu thương thấu hiểu ta...cùng ta đi trọn cuộc đời này.

Thứ Năm, 18 tháng 6, 2015

57. Các bước làm phim hoạt hình

Trong bài báo chuyên sâu này, tác giả hướng dẫn chúng ta lần lượt các bước liên quan tới việc tạo ra 1 đoạn phim hoạt hình sinh động từ những nền tảng đầu tiên, cho dù nó là bộ phim bom tấn Holywood tiếp theo hay là đoạn phim ngắn nhất trong số phim ngắn. Nếu bạn đang suy nghĩ cố gắng thử nó hay là muốn biết nó được làm ra như thế nào, hoặc thậm chí nếu bạn chỉ muốn biết về quá trình làm ra 1 đoạn phim này, đây sẽ là 1 bài báo mà bạn không muốn bỏ lỡ.
Quy trình sản xuất một đoạn phim ngắn điển hình hoặc 1 bộ phim sinh động được chia thành 3 giai đoạn: trước sản xuất, trong sản xuấtsau sản xuất phim. Trong bài này chúng ta sẽ thảo luận chi tiết 3 bước quan trọng này [3D Animation &VFX]

I. PRE-PRODUCTION

Đây là bước đầu tiên trong quá trình sản xuất phim hoạt hình, và cũng là bước quan trọng nhất. Nó bắt đầu với ý tưởng chủ đạo - cái mà ban đầu được tạo ra từ một câu chuyện đầy đủ, sau đó, một khi câu chuyện đã được hoàn tất, những thứ khác như kịch bản, trình tự chụp và góc quay (đã bắt đầu làm việc). [3D Game Design]
Một số thành phần chính của tiền sản xuất là bản vẽ phân cảnh, bố cục, những tờ mô hình và hoạt hình.
1. Story Boarting
[3D] Giúp hoàn thiện và phát triển cốt truyện và là một giai đoạn quan trọng trong quá trình làm phim. Nó được các bản vẽ tạo nên dưới dạng một bộ truyện tranh và được sử dụng để giúp cho việc tưởng tượng hình ảnh động và truyền đạt ý tưởng thêm rõ ràng. Nó thể hiện chi tiết hiện trường và những thay đổi trong các hình ảnh động, thường kèm theo ghi chú văn bản mô tả những điều xảy ra trong khung cảnh đó, chẳng hạn như máy ảnh chuyển động. Không chỉ story boards có thể đặc biệt sử dụng khi làm việc trong môi trường nhóm (phổ biến trong ngành công nghiệp phim hoạt hình) nhưng họ cũng lưu ý rằng: một số thứ đó có thể được sản xuất lại.
Một bản Storyboard vui của học viên VTC Academy
Layouts

Sau khi cốt truyện đã được phê duyệt, chúng được gửi đến bộ phận bố cục mà sau đó làm việc chặt chẽ với đạo diễn để thiết kế các vị trí và trang phục nhân vật. Khi hoàn thành điều này, họ bắt đầu chuyển sang giai đoạn làm chuỗi hoạt động liên tiếp, trình chiếu các vị trí khác nhau của nhân vật trong suốt tiến trình của từng cảnh quay.

Model Sheets

Những tờ mô hình vẽ chính xác thành từng nhóm hình ảnh cho thấy tất cả các biểu cảm mà một nhân vật có thể thực hiện và tất cả những cử chỉ khác nhau mà họ có thể áp dụng. Những tờ mô hình này được tạo nên nhằm duy trì chính xác các chi tiết của nhân vật và những thiết kế của nhân vật không thay đổi về hình thức khi người làm phim đang làm việc với những cảnh quay khác nhau. Trong giai đoạn này các thiết kế nhân vật được hoàn thiện để khi bắt đầu sản xuất, bản thiết kế của họ có thể được gửi đến các bộ phận mô hình là bộ phận có trách nhiệm tạo ra các mô hình nhân vật cuối cùng.

Kingkong - Tác phẩm Modeling nổi tiếng của giảng viên VTC Academy Dương Văn Điệp
Animatics

Để có ý tưởng tốt hơn về chuyển động và sự tính toán thời gian của những cảnh quay hoạt hình phức tạp và những cảnh quay VFX, các bộ phận hình ảnh hóa trong phòng thu VFX tạo ra những mô hình đơn giản được gọi là những đoạn phim nháp ngay sau giai đoạn viết kịch bản. Những điều này sẽ giúp đạo diễn lên kế hoạch làm thế nào để họ sẽ sắp xếp những cảnh quay trên, cũng như làm thế nào để hiệu ứng hình ảnh sẽ được tích hợp vào cảnh quay cuối cùng.

II. PRODUCTION

Bây giờ kịch bản đã được phê duyệt dự án đi vào giai đoạn sản xuất. Từ đây,  công việc thực tế có thể bắt đầu, dựa trên các nguyên tắc đã hình thành trong quá trình chuẩn bị sản xuất. Một số công việc chính là bố cục, mô hình, kết cấu, ánh sáng, lắp ráp và hình ảnh động.

Layout

Sử dụng mô hình có độ phân giải cao hoặc các khối hình học vào xây dựng hình ảnh nhân vật cuối cùng, các nghệ sĩ về bố cục sẽ chịu trách nhiệm biên tập và cung cấp hình ảnh động thô đến làm phim hoạt hình như một hướng dẫn. Những gì được sản xuất ra là phiên bản 3D của những nghệ sĩ kịch bản trước đó đã vẽ ra trên giấy. Trong giai đoạn này, đạo diễn phê duyệt di chuyển máy quay, độ sâu trường ảnh và các thành phần của mô hình về các thiết lập nhân vật và trang phục. Sau đó trách nhiệm của các bộ phận mô hình hóa là cung cấp các thiết lập, dàn cảnh và mô hình nhân vật được phê duyệt trong giai đoạn xây dựng cuối cùng.

Modelling

Lập mô hình thường được chia thành hai hoặc nhiều bộ phận. Trong khi những người làm khuôn sơ khai hướng tới để có một nền điêu khắc và chuyên về việc xây dựng những đặc tính và bề mặt dạng tự do khác, những người làm khuôn bề mặt cứng thường có một thiết kế công nghiệp nhiều hơn. Làm việc chặt chẽ với Giám đốc Nghệ thuật, Giám sát Hiệu ứng Hình ảnh và Giám sát Hoạt hình lập mô hình biến ý tưởng chủ đạo nghệ thuật 2D và mô hình điêu khắc truyền thống vào chi tiết cao, hình học âm thanh mô hình 3D. Sau đó, họ hỗ trợ kỹ thuật và [Animator Enveloper] khi đưa ra một mô hình bộ xương và da được phát triển. Sau này, mô hình có thể được giao lại cho người làm mô hình, họ sẽ tiến hành tạc nét mặt và cơ bắp/ đưa đẩy nhẹ hình dạng cụ thể để có thể đạt yêu cầu.
Bài tập Model của học viên VTC Academy
Sau khi mô hình được phê duyệt, nó sẽ được cung cấp cho các thiết bị lắp ráp và các phòng ban vẽ kết cấu – người hoàn thành giai đoạn cuối cùng trong việc chuẩn bị mô hình cho hình ảnh động. Nếu may mắn, mô hình chuyển luôn qua sản xuất mà không quay trở lại với các bản sửa lỗi mô hình, mặc dù một số lượng các bản sửa lỗi là không thể tránh khỏi - vấn đề với mô hình đôi khi không xuất hiện cho đến giai đoạn vẽ, trong trường hợp nhẹ hơn sẽ gửi các mô hình cố định trở lại.
Bài tập của học viên VTC Academy
Texturing

Cho dù tạo ra một kết cấu từ đầu hoặc thông qua chỉnh sửa một hình ảnh hiện tại, giai đoạn làm mịn bề mặt nhân vật chịu trách nhiệm về các văn bản đổ bóng và vẽ kết cấu theo yêu cầu của từng cảnh phim. Làm việc với các bề mặt và các bộ phận làm bóng, kết cấu được vẽ để phù hợp với ý tưởng chủ đạo đã được phê duyệt và mẫu thiết kế đã được chuyển giao bởi các bộ phận nghệ thuật. Những kết cấu được tạo ra trong các hình thức của bản đồ, sau đó được được gán cho mô hình.
Một vài mẫu texture
Lighting

Nghệ sĩ ánh sáng không chỉ phải suy nghĩ ánh sáng những cảnh riêng, họ cũng phải xem xét tập hợp tất cả các yếu tố mà các phòng ban khác đã làm như thế nào cho phù hợp. Trong hầu hết các công ty, ánh sáng (TDs) kết hợp phiên bản mới nhất của các hình ảnh động, ảnh hưởng, di chuyển máy ảnh, đổ bóng và kết cấu thành những cảnh cuối cùng, và đưa ra một phiên bản cập nhật mỗi ngày. Người phụ trách chiếu sáng có một loạt các nhiệm vụ, bao gồm cả đèn đặt, xác định tính chất ánh sáng, xác định cách ánh sáng tương tác với các loại vật liệu khác nhau, chất lượng và sự phức tạp của các kết cấu thực tế tham gia, làm thế nào vị trí và cường độ của ánh sáng tác động đến tâm trạng và lòng tin, cũng như lý thuyết màu sắc và sự hài hòa. Họ được yêu cầu để thiết lập ánh sáng và bóng tối trực tiếp cho mỗi lần chụp được giao, đảm bảo rằng mỗi lần chụp phù hợp trong một chuỗi liên tục, trong khi tất cả các mục tiêu để thực hiện tầm nhìn của giám đốc, thiết kế sản xuất, Giám đốc Nghệ thuật và VFX giám sát.

Rigging
Sắp xếp là quá trình thêm xương cho một nhân vật hoặc xác định chuyển động của một đối tượng cơ khí, và nó là trung tâm của quá trình hoạt hình. Một (TD) nhân vật sẽ làm cho hình ảnh động thử nghiệm cho thấy làm thế nào một sinh vật hoặc nhân vật xuất hiện khi bị biến dạng thành khác nhau gây ra, và dựa trên kết quả điều chỉnh điều thường được thực hiện.
Ghép xương vào nhân vật
Bộ phận sắp xếp cũng tham gia vào phát triển mô phỏng da bên noài, vì vậy cũng như làm cho một nhân vật có thể nắm chặt tay của họ hoặc xoay cánh tay của mình, các bộ phận lắp ráp và các bộ phận da bọc bên ngoài có trách nhiệm làm cho trang phục của mình di chuyển một cách đáng tin cậy.
Animation

Trong các công ty sản xuất hiện đại, việc thực hành lập kế hoạch tỉ mỉ khung hiệu suất của một nhân vật của khung được áp dụng trong đồ họa 3D bằng cách sử dụng nguyên tắc cơ bản và bản án thẩm mỹ mà đã được phát triển đầu tiên cho 2D và hoạt hình stop-motion. Nếu chụp chuyển động được sử dụng tại các phòng thu để số hoá các chuyển động của diễn viên thật, sau đó rất nhiều thời gian của một phim hoạt hình cũng sẽ được chi tiêu làm sạch các chuyển động thực hiện bắt và hoàn thành các phần của chuyển động (chẳng hạn như mắt và bàn tay) mà có thể không có được số hóa trong suốt quá trình. Nhóm nghiên cứu hiệu ứng cũng sản xuất các yếu tố như khói, bụi, nước và các vụ nổ, mặc dù phát triển trên các khía cạnh không bắt đầu cho đến khi phim hoạt hình / ánh sáng đã được phê duyệt như họ là không thể thiếu những cảnh phim cuối cùng.

III. POST-PRODUCTION

Sau sản xuất là bước thứ ba và cuối cùng trong sáng tạo bộ phim, và nó đề cập đến những công việc phải được hoàn thành hoặc thực hiện sau khi quay phim hoặc chụp hình kết thúc. Chúng bao gồm các biên tập đoạn phim thô chưa cắt cảnh với nhau, chèn hiệu ứng chuyển tiếp, làm việc với giọng nói và các diễn viên lồng tiếng và âm thanh đó chỉ là một vài trong số các nhiệm vụ sau sản xuất. Nhìn chung, ba giai đoạn chính sau sản xuất là tổng hợp lại, chỉnh sửa âm thanh và chỉnh sửa video.

Compositing

Bộ phận hợp tập hợp tất cả các yếu tố 3D được sản xuất bởi các phòng ban trước đó trong các khâu sản xuất, để tạo ra các hình ảnh render thức sẵn sàng cho bộ phim. Nhiệm vụ hợp chung bao gồm vẽ các đường chuyền khác nhau cung cấp bởi một bộ phận ánh sáng để tạo thành cú sút cuối cùng, sửa chữa nét vẽ và rotoscoping, cũng như các hợp của các yếu tố FX và phân loại màu sắc chung.

Sound Editing
Bộ phận này có trách nhiệm lựa chọn và lắp ráp các bản ghi âm để chuẩn bị cho sự pha trộn âm thanh cuối cùng, đảm bảo đồng bộ và thêm tất cả các hiệu ứng âm thanh cần thiết cho bộ phim cuối cùng.

Video Editing

Chỉnh sửa video là quá trình thao tác và sắp xếp lại các bức ảnh để tạo ra một sản phẩm cuối cùng liền mạch, và nó là ở giai đoạn này mà bất kỳ cảnh không mong muốn và những cảnh được loại bỏ. Chỉnh sửa là một bước quan trọng trong việc bảo đảm các đoạn video chảy trong một cách mà đạt được mục tiêu ban đầu. Các nhiệm vụ khác bao gồm ghi tiêu đề và thêm bất kỳ hiệu ứng cho video cuối cùng và văn bản.

KẾT LUẬN
Các hướng dẫn sản xuất chi tiết ở trên là phổ biến rộng rãi ở hầu hết các hãng phim, tuy nhiên mỗi phòng có thể có một hướng dẫn tùy chỉnh được xác định bởi các loại dự án mà họ đang thực hiện. Một hướng dẫn sản xuất 2D bắt đầu với bảng tính và tiến hành tất cả các cách thức thông qua kiểm tra cuối cùng, tổng hợp và đầu ra bộ phim, trong khi quá trình sản xuất 3D CGI nhấn mạnh việc thiết kế, mô hình hóa và lắp ráp kĩ thuật và các giai đoạn hoạt hình.

Những công cụ bạn có thể nghiên cứu tự học hoặc tham dự tại các trung tâm dạy đồ họa 3D (trung tâm đào tạo đồ họa 3D) như: Phần mềm Adobe Maya, Autodesk 3D Studio Max (3Ds Max), Adobe After Effects, Adobe Premiere...
(VTC Academy tổng hợp từ nguồn internet)

56. Làm sao để mở file Maya có phiên bản lớn hơn?


Trong Maya, có 2 loại file: .mb Maya Binary .ma Maya ASCII


Bạn không thể đọc file phiên bản lớn hơn với file .mb
Ở phiên bản lớn hơn, bạn chọn: File > Save Scene và save dạng .ma



Mở file .ma với notepad hay wordpad.
Số phiên bản viết ở 3 chỗ như trên. 
Viết lại phiên bản mà bạn muốn đọc rồi save lại. 
Mở file này với phiên bản nhỏ hơn mà bạn vừa chỉnh sửa. 
Mở được file nhưng chức năng chỉ có ở phiên bản lớn hơn thì ... bó tay. 
Từ phiên bản Maya 8.5 trở lên, có cách nhanh hơn: 
File > Open Scene - Option > Ignore Version



3D CG labo

55. Replacing shape nodes




you may ask what’s the advantage of replacing shape nodes in maya since it doesn’t make sense in the first place. but doing so can be enormously helpful when you need to access specific joints or clusters in a rig so they can serve as controls to be accessed easily. the following example explains it:
Create 3 joints in one row in an orthographic view. now create a nurb circle and point snap (v) it to the middle joint. rotate the circle by 90 degrees so that the bones are going through it. with the curve being selected, do a freeze transform and parent it to the middle joint (not vice versa, else you’ll break the parent connection from one joint to another!).
freeze transform again and now comes the tricky part: be sure your circle is still selected and launch the hypergraph; assure that shape nodes are displayed (options > display > shape nodes). press f (to focus to your selection), select the shape node of circle and shift select the joint.

hypergraph showing 3 joints and a circle node
now throw a mel command in the mel command line:
parent -r -s;
to clean up, you may delete the transform node of the circle – you don’t need this anymore.

the middle joint offering a circle as a shape node

you’re done; what happened? the circle is now the shape node of the joint and selecting it (e.g. from outside a character’s skin) equals the selection of the joint itself.

circle shape node for joint 

the same procedure can be followed with clusters or any other geometry. this is especially useful fur a spine rig where you don’t want to access the small clusters c’s in the character themselves but an easily accessible control. this trick should definitely help making your rig more animator friendly.
last but not least: michael comet has a nice little mel script collection, one of them (wireShape) creates simple shapes like arrows, bulbs etc. to be used as controllers. go grab it and install it in your scripts folder, there are several other very useful little helpers in his collection.

http://www.onoff.ch/2008/03/22/replacing-shape-nodes/

54. Lip sync

Thường nghe nói "hát nhép" - hát lip sync, vậy nghĩa là nhép miệng theo lời hát có sẵn. Trong animation cũng vậy, lip sync là thay đổi hình dạng miệng (và cả gương mặt) để khớp với lời thoại khi nói, hát, hét ...
Tóm lại tạm dịch lip sync là "khẩu hình" - hình dáng của miệng khi nói chuyện. 

1. Tổng quan:
- Điều quan trọng nhất khi diễn hoạt nhân vật là miêu tả được nhân vật đang thực sự suy nghĩ. Hãy nhớ rằng bạn là một diễn viên! Về bản chất của diễn xuất là không phải nói lên điều gì đang diễn ra; mà là các nhân vật cảm thấy & phản ứng với những điều đang xảy ra đó như thế nào. Một đoạn đối thoại sẽ rất tốt nếu nó nêu bật được sự thay đổi cảm xúc của nhân vật.
Hãy chọn đoạn đối thoại có thể mang các yếu tố ở trên + ngắn gọn, rất nhiều animation đẹp có thể có trong 1 thời gian ngắn.
2. Phân tích lời thoại:

- Hãy nhớ rằng, ít nhất 90% diễn xuất được trình bày bằng ngôn ngữ cơ thể. Khẩu hình chỉ là 1 phần nhỏ. Lắng nghe đoạn âm thanh với con mắt nhắm lại và tập trung vào sự chuyển âm điệu hơn là chú ý vào từng từ từng chữ. Điều đó sẽ giúp bạn hiểu sâu hơn về điều mà nhân vật đang nói ra. Phân tích từng đoạn âm thanh ra các trạng thái biểu cảm chính. Nhân vật đang suy nghĩ? phản ứng mạnh? vui mừng? buồn tủi? ... Những nhịp điệu nào trong đoạn đối thoại trình bày rõ ràng nhất cảm xúc của nhân vật? Tìm những nhịp điệu đó và phải chắc rằng các keys đó được đặt đúng vị trí, phù hợp với nhịp điệu đó. Bước đầu tiên của animation là phải làm được điều này: ngôn ngữ cơ thể khớp với nhịp của đoạn đối thoại, khẩu hình sẽ thực hiện sau.
Hãy ghi nhớ, bạn đang animating với pose to pose (tư thế này sang tư thế khác), bởi vậy hãy đảm bảo các poses này đẹp - và đẹp khi được kết hợp với nhau. 

3. Tiến hành

Cách tốt nhất để diễn xuất animation là ... tự mình thực hiện nó. Hãy nghĩ: mình sẽ làm gì khi mình là nhân vật đó? Hãy dùng gương và một camera để ghi hình lại chính mình.
Những poses bạn làm đầu tiên chỉ là bản thảo, đừng tiến hành đi vào chi tiết, sự thay đổi sẽ đến từ giáo viên, đạo diễn & những ý tưởng khác đến sau đó, v..v.... Vì vậy đừng animating cho đến khi bạn thực sự có cái nhìn tổng quát & rõ ràng nhất. Một khi bạn có những cột mốc chính, chúng truyền đạt rõ ràng ý tưởng, yếu tố giải trí cao, v..v... Khi đó bạn có thể thêm vào breakdowns và đặt thêm chi tiết vào. 

4. Bên trong và bên ngoài

Một trong những cách tốt nhất để mô tả nhân vật đang suy nghĩ là cho họ đi từ "ngoài" vào "trong" và ngược lại. Khi ta giao tiếp với người khác, ta thu hút sự chú ý của họ (qua ngôn ngữ cơ thể, nhìn vào mắt họ, v.v..) Đó là "bên ngoài". Khi ta suy nghĩ, ta trở về với chính ta - nội tâm (nhìn lên hay nhìn qua 2 bên, nhìn chăm chăm vào bàn tay, v.v..). Đó là "bên trong". Sự tương phản giữa 2 trạng thái là trung tâm của sự suy nghĩ.

5. Lip sync đúng cách

Key khẩu hình với "linear" tangents. "Spline" tangents là quá mềm đối với cơ bắp của miệng. Overlap hay Squash (nén) và Stretch (dãn) với miệng sẽ khiến animation mang phong cách "hoạt hình". Chỉnh các khẩu hình cơ bản vừa khớp với các keys của cơ thể sẽ khiến animation gọn gẽ và dễ dàng hơn để "đọc". Tránh sự đối xứng trên gương mặt; Nếu chân mài phải đi xuống, thì phải có phần bên phải của miệng đi lên để mô tả sự căng của gương mặt ở phía bên kia; tất cả các cơ bắp này đều được kết nối với nhau. Các phụ âm đòi hỏi có sự đóng miệng (b, m, p - English) nên giữ ít nhất 2 frames. 90% diễn hoạt biểu cảm gương mặt là ở chân mày. 

Hãy chú ý vào các cụm từ: đừng animate từng âm tiết - kết quả sẽ là 1 mớ lộn xộn nếu bạn làm điều đó. Hãy giữ nó đơn giản và sạch sẽ. Nhấn vào những phụ âm & nhịp lớn. Và điền phần còn lại những gì cần thiết sẽ khiến khẩu hình tự nhiên hơn, không cần thêm gì cả.
Lắng nghe thêm những gì đang diễn ra bên ngoài các từ đối thoại (hơi thở, sự chuyển điệu, nguyên âm đôi - English, v.v...). Những chi tiết này là mỏ vàng để animation được trọn vẹn. Và đừng quên những cái chớp mắt!
Gnomonworkshop - http://cvbtruong.blogspot.com

53. 12 nguyên tắc hoạt hình cơ bản

1. Nén và giãn (squash & stretch): khi nén và giãn đối tượng không thay đổi dung tích, chỉ thay đổi hình dạng, nhằm tạo khối lượng và sự uyển chuyển trong chuyển động.

2. Sự lấy đà/ chuẩn bị (anticipation): hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp khán giả dễ dàng nhận biết nhân vật chuẩn bị làm gì.

3. Dàn cảnh (staging): bằng cách bố trí nhân vật, ánh sáng, bóng đỗ, camera, … nhằm tập trung sự chú ý của khán giả vào nội dung chính mà bộ phim muốn truyền tải.

4. “Thẳng tiến” và “Từng bước” (Straight ahead & Pose to Pose): 2 phương pháp trong quá trình thực hiện 1 cảnh quay. “Thẳng tiến”: thực hiện liên tục từ cảnh này đến cảnh kế tiếp cho đến hết, “Từng bước”: thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau đó hoàn thiện các cảnh trung gian.

5. “Kéo theo” và “Quá đà” (follow through and overlapping action): Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay), cho nên bộ phận làm chủ sẽ dỉ chuyển trước các phần còn lại, đó là “kéo theo”. Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng lại cùng 1 lúc, chúng vẫn giữ chuyển động một lúc rồi mới dừng hẳn, thường là những bộ phận đi kèm của nhân vật (áo quần, nón) hay phần cuối của hành động “kéo theo” (ngón tay)

6. “Vào chậm” và “Ra chậm” (Slow in & Slow out hay Ease in & Ease out): trừ khi bạn quăng cái gì đó dính bẹp vào tường, thì vật đó sẽ dừng ngay lập tức. Còn để dừng 1 chiếc xe đang chạy, 1 quả bóng đang lăn, chúng phải dừng từ từ (dù có loại thắng, phanh xin cỡ nào đi nữa), và hành động di chuyển chậm và dừng hẳn đó là “Vào chậm” (Slow in/ Ease in). Và sau khi dừng, ta không thể bay/ chạy nhanh liền như siêu nhân được, phải nhanh dần, như chiếc xe đang dừng và bắt đầu chạy: dừng -> chậm -> nhanh dần, đó là “Ra chậm” (Slow out/ Ease out)

7. Di chuyển theo đường cong (Arcs):
hầu hết các chuyển động của người và động vật đều theo đường cong vì xương người và động vật cấu trúc theo dang hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái máy được.

8. Hành động phụ (Secondary action):
hành đông điểm xuyến cho hành động chính (chứ không lấy đi sự chú ý vào hành động chính) nhằm thêm sự sống cho chuyển động. Ví dụ: vung tay khi nói chuyện, huýt sáo khi đi bộ, …

9. Thời gian (Timing): thời gian và hành động liên hệ mật thiết với nhau, thay đổi thời gian thì hành động thay đổi. Thời gian mô tả sự nhanh hay chậm của chuyển động. Thời gian để nâng một quả tạ tròn lâu hơn việc nâng một quả bóng chuyền với cùng kích thước.

10. Cường điệu (Exaggeration): hành động của nhân vật được phóng đại hơn so với thực tế (đây là điểm mạnh của hoạt hình), càng phóng đại càng mang tính hoạt hình. Tuy nhiên phóng đại quá lại sinh kì quái.

11. Hình vẽ tốt (Solid Drawing):
để có hình vẽ tốt phải hội đủ một số kiến thức về giải phẩu, bố cục, phối cảnh, trọng lượng, sự cân bằng, ánh sáng, bóng đổ, …, những kiến thức này khiến bức vẽ trở nên thú vị và thuyết phục. Ngày nay, nhờ sự hỗ trợ của máy tính, ta không cần phải vẽ, tuy nhiên biết các điều trên vẫn rất hữu ích.

12. Sự lôi cuốn (Appeal):
không cần nhân vật phải là người đẹp hay xinh xắn, thậm chí quái vật, kẻ hung ác vẫn có thể lôi cuốn. Điều quan trọng là người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vị, có cá tính.