1. Nén và giãn (squash & stretch): khi nén và giãn đối tượng
không thay đổi dung tích, chỉ thay đổi hình dạng, nhằm tạo khối lượng và
sự uyển chuyển trong chuyển động.
2. Sự lấy đà/ chuẩn bị (anticipation): hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp khán giả dễ dàng nhận biết nhân vật chuẩn bị làm gì.
3. Dàn cảnh (staging): bằng cách bố trí nhân vật, ánh sáng, bóng
đỗ, camera, … nhằm tập trung sự chú ý của khán giả vào nội dung chính mà
bộ phim muốn truyền tải.
4. “Thẳng tiến” và “Từng bước” (Straight ahead & Pose to Pose):
2 phương pháp trong quá trình thực hiện 1 cảnh quay. “Thẳng tiến”: thực
hiện liên tục từ cảnh này đến cảnh kế tiếp cho đến hết, “Từng bước”:
thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau đó hoàn thiện các cảnh trung
gian.
5. “Kéo theo” và “Quá đà” (follow through and overlapping action):
Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của
các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay), cho
nên bộ phận làm chủ sẽ dỉ chuyển trước các phần còn lại, đó là “kéo
theo”. Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng
lại cùng 1 lúc, chúng vẫn giữ chuyển động một lúc rồi mới dừng hẳn,
thường là những bộ phận đi kèm của nhân vật (áo quần, nón) hay phần cuối
của hành động “kéo theo” (ngón tay)
6. “Vào chậm” và “Ra chậm” (Slow in & Slow out hay Ease in & Ease out):
trừ khi bạn quăng cái gì đó dính bẹp vào tường, thì vật đó sẽ dừng ngay
lập tức. Còn để dừng 1 chiếc xe đang chạy, 1 quả bóng đang lăn, chúng
phải dừng từ từ (dù có loại thắng, phanh xin cỡ nào đi nữa), và hành
động di chuyển chậm và dừng hẳn đó là “Vào chậm” (Slow in/ Ease in). Và
sau khi dừng, ta không thể bay/ chạy nhanh liền như siêu nhân được, phải
nhanh dần, như chiếc xe đang dừng và bắt đầu chạy: dừng -> chậm
-> nhanh dần, đó là “Ra chậm” (Slow out/ Ease out)
7. Di chuyển theo đường cong (Arcs): hầu hết các chuyển động của
người và động vật đều theo đường cong vì xương người và động vật cấu
trúc theo dang hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp
xương nên không thể chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái
máy được.
8. Hành động phụ (Secondary action): hành đông điểm xuyến cho hành
động chính (chứ không lấy đi sự chú ý vào hành động chính) nhằm thêm sự
sống cho chuyển động. Ví dụ: vung tay khi nói chuyện, huýt sáo khi đi
bộ, …
9. Thời gian (Timing): thời gian và hành động liên hệ mật thiết
với nhau, thay đổi thời gian thì hành động thay đổi. Thời gian mô tả sự
nhanh hay chậm của chuyển động. Thời gian để nâng một quả tạ tròn lâu
hơn việc nâng một quả bóng chuyền với cùng kích thước.
10. Cường điệu (Exaggeration): hành động của nhân vật được phóng
đại hơn so với thực tế (đây là điểm mạnh của hoạt hình), càng phóng đại
càng mang tính hoạt hình. Tuy nhiên phóng đại quá lại sinh kì quái.
11. Hình vẽ tốt (Solid Drawing): để có hình vẽ tốt phải hội đủ một
số kiến thức về giải phẩu, bố cục, phối cảnh, trọng lượng, sự cân bằng,
ánh sáng, bóng đổ, …, những kiến thức này khiến bức vẽ trở nên thú vị và
thuyết phục. Ngày nay, nhờ sự hỗ trợ của máy tính, ta không cần phải
vẽ, tuy nhiên biết các điều trên vẫn rất hữu ích.
12. Sự lôi cuốn (Appeal): không cần nhân vật phải là người đẹp hay
xinh xắn, thậm chí quái vật, kẻ hung ác vẫn có thể lôi cuốn. Điều quan
trọng là người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vị, có cá tính.
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét