Thứ Năm, 18 tháng 6, 2015

57. Các bước làm phim hoạt hình

Trong bài báo chuyên sâu này, tác giả hướng dẫn chúng ta lần lượt các bước liên quan tới việc tạo ra 1 đoạn phim hoạt hình sinh động từ những nền tảng đầu tiên, cho dù nó là bộ phim bom tấn Holywood tiếp theo hay là đoạn phim ngắn nhất trong số phim ngắn. Nếu bạn đang suy nghĩ cố gắng thử nó hay là muốn biết nó được làm ra như thế nào, hoặc thậm chí nếu bạn chỉ muốn biết về quá trình làm ra 1 đoạn phim này, đây sẽ là 1 bài báo mà bạn không muốn bỏ lỡ.
Quy trình sản xuất một đoạn phim ngắn điển hình hoặc 1 bộ phim sinh động được chia thành 3 giai đoạn: trước sản xuất, trong sản xuấtsau sản xuất phim. Trong bài này chúng ta sẽ thảo luận chi tiết 3 bước quan trọng này [3D Animation &VFX]

I. PRE-PRODUCTION

Đây là bước đầu tiên trong quá trình sản xuất phim hoạt hình, và cũng là bước quan trọng nhất. Nó bắt đầu với ý tưởng chủ đạo - cái mà ban đầu được tạo ra từ một câu chuyện đầy đủ, sau đó, một khi câu chuyện đã được hoàn tất, những thứ khác như kịch bản, trình tự chụp và góc quay (đã bắt đầu làm việc). [3D Game Design]
Một số thành phần chính của tiền sản xuất là bản vẽ phân cảnh, bố cục, những tờ mô hình và hoạt hình.
1. Story Boarting
[3D] Giúp hoàn thiện và phát triển cốt truyện và là một giai đoạn quan trọng trong quá trình làm phim. Nó được các bản vẽ tạo nên dưới dạng một bộ truyện tranh và được sử dụng để giúp cho việc tưởng tượng hình ảnh động và truyền đạt ý tưởng thêm rõ ràng. Nó thể hiện chi tiết hiện trường và những thay đổi trong các hình ảnh động, thường kèm theo ghi chú văn bản mô tả những điều xảy ra trong khung cảnh đó, chẳng hạn như máy ảnh chuyển động. Không chỉ story boards có thể đặc biệt sử dụng khi làm việc trong môi trường nhóm (phổ biến trong ngành công nghiệp phim hoạt hình) nhưng họ cũng lưu ý rằng: một số thứ đó có thể được sản xuất lại.
Một bản Storyboard vui của học viên VTC Academy
Layouts

Sau khi cốt truyện đã được phê duyệt, chúng được gửi đến bộ phận bố cục mà sau đó làm việc chặt chẽ với đạo diễn để thiết kế các vị trí và trang phục nhân vật. Khi hoàn thành điều này, họ bắt đầu chuyển sang giai đoạn làm chuỗi hoạt động liên tiếp, trình chiếu các vị trí khác nhau của nhân vật trong suốt tiến trình của từng cảnh quay.

Model Sheets

Những tờ mô hình vẽ chính xác thành từng nhóm hình ảnh cho thấy tất cả các biểu cảm mà một nhân vật có thể thực hiện và tất cả những cử chỉ khác nhau mà họ có thể áp dụng. Những tờ mô hình này được tạo nên nhằm duy trì chính xác các chi tiết của nhân vật và những thiết kế của nhân vật không thay đổi về hình thức khi người làm phim đang làm việc với những cảnh quay khác nhau. Trong giai đoạn này các thiết kế nhân vật được hoàn thiện để khi bắt đầu sản xuất, bản thiết kế của họ có thể được gửi đến các bộ phận mô hình là bộ phận có trách nhiệm tạo ra các mô hình nhân vật cuối cùng.

Kingkong - Tác phẩm Modeling nổi tiếng của giảng viên VTC Academy Dương Văn Điệp
Animatics

Để có ý tưởng tốt hơn về chuyển động và sự tính toán thời gian của những cảnh quay hoạt hình phức tạp và những cảnh quay VFX, các bộ phận hình ảnh hóa trong phòng thu VFX tạo ra những mô hình đơn giản được gọi là những đoạn phim nháp ngay sau giai đoạn viết kịch bản. Những điều này sẽ giúp đạo diễn lên kế hoạch làm thế nào để họ sẽ sắp xếp những cảnh quay trên, cũng như làm thế nào để hiệu ứng hình ảnh sẽ được tích hợp vào cảnh quay cuối cùng.

II. PRODUCTION

Bây giờ kịch bản đã được phê duyệt dự án đi vào giai đoạn sản xuất. Từ đây,  công việc thực tế có thể bắt đầu, dựa trên các nguyên tắc đã hình thành trong quá trình chuẩn bị sản xuất. Một số công việc chính là bố cục, mô hình, kết cấu, ánh sáng, lắp ráp và hình ảnh động.

Layout

Sử dụng mô hình có độ phân giải cao hoặc các khối hình học vào xây dựng hình ảnh nhân vật cuối cùng, các nghệ sĩ về bố cục sẽ chịu trách nhiệm biên tập và cung cấp hình ảnh động thô đến làm phim hoạt hình như một hướng dẫn. Những gì được sản xuất ra là phiên bản 3D của những nghệ sĩ kịch bản trước đó đã vẽ ra trên giấy. Trong giai đoạn này, đạo diễn phê duyệt di chuyển máy quay, độ sâu trường ảnh và các thành phần của mô hình về các thiết lập nhân vật và trang phục. Sau đó trách nhiệm của các bộ phận mô hình hóa là cung cấp các thiết lập, dàn cảnh và mô hình nhân vật được phê duyệt trong giai đoạn xây dựng cuối cùng.

Modelling

Lập mô hình thường được chia thành hai hoặc nhiều bộ phận. Trong khi những người làm khuôn sơ khai hướng tới để có một nền điêu khắc và chuyên về việc xây dựng những đặc tính và bề mặt dạng tự do khác, những người làm khuôn bề mặt cứng thường có một thiết kế công nghiệp nhiều hơn. Làm việc chặt chẽ với Giám đốc Nghệ thuật, Giám sát Hiệu ứng Hình ảnh và Giám sát Hoạt hình lập mô hình biến ý tưởng chủ đạo nghệ thuật 2D và mô hình điêu khắc truyền thống vào chi tiết cao, hình học âm thanh mô hình 3D. Sau đó, họ hỗ trợ kỹ thuật và [Animator Enveloper] khi đưa ra một mô hình bộ xương và da được phát triển. Sau này, mô hình có thể được giao lại cho người làm mô hình, họ sẽ tiến hành tạc nét mặt và cơ bắp/ đưa đẩy nhẹ hình dạng cụ thể để có thể đạt yêu cầu.
Bài tập Model của học viên VTC Academy
Sau khi mô hình được phê duyệt, nó sẽ được cung cấp cho các thiết bị lắp ráp và các phòng ban vẽ kết cấu – người hoàn thành giai đoạn cuối cùng trong việc chuẩn bị mô hình cho hình ảnh động. Nếu may mắn, mô hình chuyển luôn qua sản xuất mà không quay trở lại với các bản sửa lỗi mô hình, mặc dù một số lượng các bản sửa lỗi là không thể tránh khỏi - vấn đề với mô hình đôi khi không xuất hiện cho đến giai đoạn vẽ, trong trường hợp nhẹ hơn sẽ gửi các mô hình cố định trở lại.
Bài tập của học viên VTC Academy
Texturing

Cho dù tạo ra một kết cấu từ đầu hoặc thông qua chỉnh sửa một hình ảnh hiện tại, giai đoạn làm mịn bề mặt nhân vật chịu trách nhiệm về các văn bản đổ bóng và vẽ kết cấu theo yêu cầu của từng cảnh phim. Làm việc với các bề mặt và các bộ phận làm bóng, kết cấu được vẽ để phù hợp với ý tưởng chủ đạo đã được phê duyệt và mẫu thiết kế đã được chuyển giao bởi các bộ phận nghệ thuật. Những kết cấu được tạo ra trong các hình thức của bản đồ, sau đó được được gán cho mô hình.
Một vài mẫu texture
Lighting

Nghệ sĩ ánh sáng không chỉ phải suy nghĩ ánh sáng những cảnh riêng, họ cũng phải xem xét tập hợp tất cả các yếu tố mà các phòng ban khác đã làm như thế nào cho phù hợp. Trong hầu hết các công ty, ánh sáng (TDs) kết hợp phiên bản mới nhất của các hình ảnh động, ảnh hưởng, di chuyển máy ảnh, đổ bóng và kết cấu thành những cảnh cuối cùng, và đưa ra một phiên bản cập nhật mỗi ngày. Người phụ trách chiếu sáng có một loạt các nhiệm vụ, bao gồm cả đèn đặt, xác định tính chất ánh sáng, xác định cách ánh sáng tương tác với các loại vật liệu khác nhau, chất lượng và sự phức tạp của các kết cấu thực tế tham gia, làm thế nào vị trí và cường độ của ánh sáng tác động đến tâm trạng và lòng tin, cũng như lý thuyết màu sắc và sự hài hòa. Họ được yêu cầu để thiết lập ánh sáng và bóng tối trực tiếp cho mỗi lần chụp được giao, đảm bảo rằng mỗi lần chụp phù hợp trong một chuỗi liên tục, trong khi tất cả các mục tiêu để thực hiện tầm nhìn của giám đốc, thiết kế sản xuất, Giám đốc Nghệ thuật và VFX giám sát.

Rigging
Sắp xếp là quá trình thêm xương cho một nhân vật hoặc xác định chuyển động của một đối tượng cơ khí, và nó là trung tâm của quá trình hoạt hình. Một (TD) nhân vật sẽ làm cho hình ảnh động thử nghiệm cho thấy làm thế nào một sinh vật hoặc nhân vật xuất hiện khi bị biến dạng thành khác nhau gây ra, và dựa trên kết quả điều chỉnh điều thường được thực hiện.
Ghép xương vào nhân vật
Bộ phận sắp xếp cũng tham gia vào phát triển mô phỏng da bên noài, vì vậy cũng như làm cho một nhân vật có thể nắm chặt tay của họ hoặc xoay cánh tay của mình, các bộ phận lắp ráp và các bộ phận da bọc bên ngoài có trách nhiệm làm cho trang phục của mình di chuyển một cách đáng tin cậy.
Animation

Trong các công ty sản xuất hiện đại, việc thực hành lập kế hoạch tỉ mỉ khung hiệu suất của một nhân vật của khung được áp dụng trong đồ họa 3D bằng cách sử dụng nguyên tắc cơ bản và bản án thẩm mỹ mà đã được phát triển đầu tiên cho 2D và hoạt hình stop-motion. Nếu chụp chuyển động được sử dụng tại các phòng thu để số hoá các chuyển động của diễn viên thật, sau đó rất nhiều thời gian của một phim hoạt hình cũng sẽ được chi tiêu làm sạch các chuyển động thực hiện bắt và hoàn thành các phần của chuyển động (chẳng hạn như mắt và bàn tay) mà có thể không có được số hóa trong suốt quá trình. Nhóm nghiên cứu hiệu ứng cũng sản xuất các yếu tố như khói, bụi, nước và các vụ nổ, mặc dù phát triển trên các khía cạnh không bắt đầu cho đến khi phim hoạt hình / ánh sáng đã được phê duyệt như họ là không thể thiếu những cảnh phim cuối cùng.

III. POST-PRODUCTION

Sau sản xuất là bước thứ ba và cuối cùng trong sáng tạo bộ phim, và nó đề cập đến những công việc phải được hoàn thành hoặc thực hiện sau khi quay phim hoặc chụp hình kết thúc. Chúng bao gồm các biên tập đoạn phim thô chưa cắt cảnh với nhau, chèn hiệu ứng chuyển tiếp, làm việc với giọng nói và các diễn viên lồng tiếng và âm thanh đó chỉ là một vài trong số các nhiệm vụ sau sản xuất. Nhìn chung, ba giai đoạn chính sau sản xuất là tổng hợp lại, chỉnh sửa âm thanh và chỉnh sửa video.

Compositing

Bộ phận hợp tập hợp tất cả các yếu tố 3D được sản xuất bởi các phòng ban trước đó trong các khâu sản xuất, để tạo ra các hình ảnh render thức sẵn sàng cho bộ phim. Nhiệm vụ hợp chung bao gồm vẽ các đường chuyền khác nhau cung cấp bởi một bộ phận ánh sáng để tạo thành cú sút cuối cùng, sửa chữa nét vẽ và rotoscoping, cũng như các hợp của các yếu tố FX và phân loại màu sắc chung.

Sound Editing
Bộ phận này có trách nhiệm lựa chọn và lắp ráp các bản ghi âm để chuẩn bị cho sự pha trộn âm thanh cuối cùng, đảm bảo đồng bộ và thêm tất cả các hiệu ứng âm thanh cần thiết cho bộ phim cuối cùng.

Video Editing

Chỉnh sửa video là quá trình thao tác và sắp xếp lại các bức ảnh để tạo ra một sản phẩm cuối cùng liền mạch, và nó là ở giai đoạn này mà bất kỳ cảnh không mong muốn và những cảnh được loại bỏ. Chỉnh sửa là một bước quan trọng trong việc bảo đảm các đoạn video chảy trong một cách mà đạt được mục tiêu ban đầu. Các nhiệm vụ khác bao gồm ghi tiêu đề và thêm bất kỳ hiệu ứng cho video cuối cùng và văn bản.

KẾT LUẬN
Các hướng dẫn sản xuất chi tiết ở trên là phổ biến rộng rãi ở hầu hết các hãng phim, tuy nhiên mỗi phòng có thể có một hướng dẫn tùy chỉnh được xác định bởi các loại dự án mà họ đang thực hiện. Một hướng dẫn sản xuất 2D bắt đầu với bảng tính và tiến hành tất cả các cách thức thông qua kiểm tra cuối cùng, tổng hợp và đầu ra bộ phim, trong khi quá trình sản xuất 3D CGI nhấn mạnh việc thiết kế, mô hình hóa và lắp ráp kĩ thuật và các giai đoạn hoạt hình.

Những công cụ bạn có thể nghiên cứu tự học hoặc tham dự tại các trung tâm dạy đồ họa 3D (trung tâm đào tạo đồ họa 3D) như: Phần mềm Adobe Maya, Autodesk 3D Studio Max (3Ds Max), Adobe After Effects, Adobe Premiere...
(VTC Academy tổng hợp từ nguồn internet)

56. Làm sao để mở file Maya có phiên bản lớn hơn?


Trong Maya, có 2 loại file: .mb Maya Binary .ma Maya ASCII


Bạn không thể đọc file phiên bản lớn hơn với file .mb
Ở phiên bản lớn hơn, bạn chọn: File > Save Scene và save dạng .ma



Mở file .ma với notepad hay wordpad.
Số phiên bản viết ở 3 chỗ như trên. 
Viết lại phiên bản mà bạn muốn đọc rồi save lại. 
Mở file này với phiên bản nhỏ hơn mà bạn vừa chỉnh sửa. 
Mở được file nhưng chức năng chỉ có ở phiên bản lớn hơn thì ... bó tay. 
Từ phiên bản Maya 8.5 trở lên, có cách nhanh hơn: 
File > Open Scene - Option > Ignore Version



3D CG labo

55. Replacing shape nodes




you may ask what’s the advantage of replacing shape nodes in maya since it doesn’t make sense in the first place. but doing so can be enormously helpful when you need to access specific joints or clusters in a rig so they can serve as controls to be accessed easily. the following example explains it:
Create 3 joints in one row in an orthographic view. now create a nurb circle and point snap (v) it to the middle joint. rotate the circle by 90 degrees so that the bones are going through it. with the curve being selected, do a freeze transform and parent it to the middle joint (not vice versa, else you’ll break the parent connection from one joint to another!).
freeze transform again and now comes the tricky part: be sure your circle is still selected and launch the hypergraph; assure that shape nodes are displayed (options > display > shape nodes). press f (to focus to your selection), select the shape node of circle and shift select the joint.

hypergraph showing 3 joints and a circle node
now throw a mel command in the mel command line:
parent -r -s;
to clean up, you may delete the transform node of the circle – you don’t need this anymore.

the middle joint offering a circle as a shape node

you’re done; what happened? the circle is now the shape node of the joint and selecting it (e.g. from outside a character’s skin) equals the selection of the joint itself.

circle shape node for joint 

the same procedure can be followed with clusters or any other geometry. this is especially useful fur a spine rig where you don’t want to access the small clusters c’s in the character themselves but an easily accessible control. this trick should definitely help making your rig more animator friendly.
last but not least: michael comet has a nice little mel script collection, one of them (wireShape) creates simple shapes like arrows, bulbs etc. to be used as controllers. go grab it and install it in your scripts folder, there are several other very useful little helpers in his collection.

http://www.onoff.ch/2008/03/22/replacing-shape-nodes/

54. Lip sync

Thường nghe nói "hát nhép" - hát lip sync, vậy nghĩa là nhép miệng theo lời hát có sẵn. Trong animation cũng vậy, lip sync là thay đổi hình dạng miệng (và cả gương mặt) để khớp với lời thoại khi nói, hát, hét ...
Tóm lại tạm dịch lip sync là "khẩu hình" - hình dáng của miệng khi nói chuyện. 

1. Tổng quan:
- Điều quan trọng nhất khi diễn hoạt nhân vật là miêu tả được nhân vật đang thực sự suy nghĩ. Hãy nhớ rằng bạn là một diễn viên! Về bản chất của diễn xuất là không phải nói lên điều gì đang diễn ra; mà là các nhân vật cảm thấy & phản ứng với những điều đang xảy ra đó như thế nào. Một đoạn đối thoại sẽ rất tốt nếu nó nêu bật được sự thay đổi cảm xúc của nhân vật.
Hãy chọn đoạn đối thoại có thể mang các yếu tố ở trên + ngắn gọn, rất nhiều animation đẹp có thể có trong 1 thời gian ngắn.
2. Phân tích lời thoại:

- Hãy nhớ rằng, ít nhất 90% diễn xuất được trình bày bằng ngôn ngữ cơ thể. Khẩu hình chỉ là 1 phần nhỏ. Lắng nghe đoạn âm thanh với con mắt nhắm lại và tập trung vào sự chuyển âm điệu hơn là chú ý vào từng từ từng chữ. Điều đó sẽ giúp bạn hiểu sâu hơn về điều mà nhân vật đang nói ra. Phân tích từng đoạn âm thanh ra các trạng thái biểu cảm chính. Nhân vật đang suy nghĩ? phản ứng mạnh? vui mừng? buồn tủi? ... Những nhịp điệu nào trong đoạn đối thoại trình bày rõ ràng nhất cảm xúc của nhân vật? Tìm những nhịp điệu đó và phải chắc rằng các keys đó được đặt đúng vị trí, phù hợp với nhịp điệu đó. Bước đầu tiên của animation là phải làm được điều này: ngôn ngữ cơ thể khớp với nhịp của đoạn đối thoại, khẩu hình sẽ thực hiện sau.
Hãy ghi nhớ, bạn đang animating với pose to pose (tư thế này sang tư thế khác), bởi vậy hãy đảm bảo các poses này đẹp - và đẹp khi được kết hợp với nhau. 

3. Tiến hành

Cách tốt nhất để diễn xuất animation là ... tự mình thực hiện nó. Hãy nghĩ: mình sẽ làm gì khi mình là nhân vật đó? Hãy dùng gương và một camera để ghi hình lại chính mình.
Những poses bạn làm đầu tiên chỉ là bản thảo, đừng tiến hành đi vào chi tiết, sự thay đổi sẽ đến từ giáo viên, đạo diễn & những ý tưởng khác đến sau đó, v..v.... Vì vậy đừng animating cho đến khi bạn thực sự có cái nhìn tổng quát & rõ ràng nhất. Một khi bạn có những cột mốc chính, chúng truyền đạt rõ ràng ý tưởng, yếu tố giải trí cao, v..v... Khi đó bạn có thể thêm vào breakdowns và đặt thêm chi tiết vào. 

4. Bên trong và bên ngoài

Một trong những cách tốt nhất để mô tả nhân vật đang suy nghĩ là cho họ đi từ "ngoài" vào "trong" và ngược lại. Khi ta giao tiếp với người khác, ta thu hút sự chú ý của họ (qua ngôn ngữ cơ thể, nhìn vào mắt họ, v.v..) Đó là "bên ngoài". Khi ta suy nghĩ, ta trở về với chính ta - nội tâm (nhìn lên hay nhìn qua 2 bên, nhìn chăm chăm vào bàn tay, v.v..). Đó là "bên trong". Sự tương phản giữa 2 trạng thái là trung tâm của sự suy nghĩ.

5. Lip sync đúng cách

Key khẩu hình với "linear" tangents. "Spline" tangents là quá mềm đối với cơ bắp của miệng. Overlap hay Squash (nén) và Stretch (dãn) với miệng sẽ khiến animation mang phong cách "hoạt hình". Chỉnh các khẩu hình cơ bản vừa khớp với các keys của cơ thể sẽ khiến animation gọn gẽ và dễ dàng hơn để "đọc". Tránh sự đối xứng trên gương mặt; Nếu chân mài phải đi xuống, thì phải có phần bên phải của miệng đi lên để mô tả sự căng của gương mặt ở phía bên kia; tất cả các cơ bắp này đều được kết nối với nhau. Các phụ âm đòi hỏi có sự đóng miệng (b, m, p - English) nên giữ ít nhất 2 frames. 90% diễn hoạt biểu cảm gương mặt là ở chân mày. 

Hãy chú ý vào các cụm từ: đừng animate từng âm tiết - kết quả sẽ là 1 mớ lộn xộn nếu bạn làm điều đó. Hãy giữ nó đơn giản và sạch sẽ. Nhấn vào những phụ âm & nhịp lớn. Và điền phần còn lại những gì cần thiết sẽ khiến khẩu hình tự nhiên hơn, không cần thêm gì cả.
Lắng nghe thêm những gì đang diễn ra bên ngoài các từ đối thoại (hơi thở, sự chuyển điệu, nguyên âm đôi - English, v.v...). Những chi tiết này là mỏ vàng để animation được trọn vẹn. Và đừng quên những cái chớp mắt!
Gnomonworkshop - http://cvbtruong.blogspot.com

53. 12 nguyên tắc hoạt hình cơ bản

1. Nén và giãn (squash & stretch): khi nén và giãn đối tượng không thay đổi dung tích, chỉ thay đổi hình dạng, nhằm tạo khối lượng và sự uyển chuyển trong chuyển động.

2. Sự lấy đà/ chuẩn bị (anticipation): hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp khán giả dễ dàng nhận biết nhân vật chuẩn bị làm gì.

3. Dàn cảnh (staging): bằng cách bố trí nhân vật, ánh sáng, bóng đỗ, camera, … nhằm tập trung sự chú ý của khán giả vào nội dung chính mà bộ phim muốn truyền tải.

4. “Thẳng tiến” và “Từng bước” (Straight ahead & Pose to Pose): 2 phương pháp trong quá trình thực hiện 1 cảnh quay. “Thẳng tiến”: thực hiện liên tục từ cảnh này đến cảnh kế tiếp cho đến hết, “Từng bước”: thực hiện các tư thế khóa trước, rồi sau đó hoàn thiện các cảnh trung gian.

5. “Kéo theo” và “Quá đà” (follow through and overlapping action): Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay -> ngón tay), cho nên bộ phận làm chủ sẽ dỉ chuyển trước các phần còn lại, đó là “kéo theo”. Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng lại cùng 1 lúc, chúng vẫn giữ chuyển động một lúc rồi mới dừng hẳn, thường là những bộ phận đi kèm của nhân vật (áo quần, nón) hay phần cuối của hành động “kéo theo” (ngón tay)

6. “Vào chậm” và “Ra chậm” (Slow in & Slow out hay Ease in & Ease out): trừ khi bạn quăng cái gì đó dính bẹp vào tường, thì vật đó sẽ dừng ngay lập tức. Còn để dừng 1 chiếc xe đang chạy, 1 quả bóng đang lăn, chúng phải dừng từ từ (dù có loại thắng, phanh xin cỡ nào đi nữa), và hành động di chuyển chậm và dừng hẳn đó là “Vào chậm” (Slow in/ Ease in). Và sau khi dừng, ta không thể bay/ chạy nhanh liền như siêu nhân được, phải nhanh dần, như chiếc xe đang dừng và bắt đầu chạy: dừng -> chậm -> nhanh dần, đó là “Ra chậm” (Slow out/ Ease out)

7. Di chuyển theo đường cong (Arcs):
hầu hết các chuyển động của người và động vật đều theo đường cong vì xương người và động vật cấu trúc theo dang hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể chuyển động thẳng từ điểm này đến điểm kia như cái máy được.

8. Hành động phụ (Secondary action):
hành đông điểm xuyến cho hành động chính (chứ không lấy đi sự chú ý vào hành động chính) nhằm thêm sự sống cho chuyển động. Ví dụ: vung tay khi nói chuyện, huýt sáo khi đi bộ, …

9. Thời gian (Timing): thời gian và hành động liên hệ mật thiết với nhau, thay đổi thời gian thì hành động thay đổi. Thời gian mô tả sự nhanh hay chậm của chuyển động. Thời gian để nâng một quả tạ tròn lâu hơn việc nâng một quả bóng chuyền với cùng kích thước.

10. Cường điệu (Exaggeration): hành động của nhân vật được phóng đại hơn so với thực tế (đây là điểm mạnh của hoạt hình), càng phóng đại càng mang tính hoạt hình. Tuy nhiên phóng đại quá lại sinh kì quái.

11. Hình vẽ tốt (Solid Drawing):
để có hình vẽ tốt phải hội đủ một số kiến thức về giải phẩu, bố cục, phối cảnh, trọng lượng, sự cân bằng, ánh sáng, bóng đổ, …, những kiến thức này khiến bức vẽ trở nên thú vị và thuyết phục. Ngày nay, nhờ sự hỗ trợ của máy tính, ta không cần phải vẽ, tuy nhiên biết các điều trên vẫn rất hữu ích.

12. Sự lôi cuốn (Appeal):
không cần nhân vật phải là người đẹp hay xinh xắn, thậm chí quái vật, kẻ hung ác vẫn có thể lôi cuốn. Điều quan trọng là người xem cảm thấy nhân vật có thực và thú vị, có cá tính.

52. Phim hoạt hình?

Những người làm quảng cáo thì đều cho rằng, hoạt hình vào thời điểm này không thích hợp với lí do: Để làm được hoạt hình như nước ngoài thì cần phải có một studio hàng trăm người như ở nước ngoài và những hệ thống motion capture (thu chuyển động trực tiếp từ diễn viên thật) hoặc phải dùng phương pháp rotoscoping (key theo băng quay diễn viên), và một thời gian và kinh phí khổng lồ thì mới thực hiện được.

Những quảng cáo từng phát trên ti vi có sự tham gia của hoạt hình như những em bé trong "nipon paint", những chú thạnh sùng ăn bỏng ngô xem ti vi trong "dulux paint"... 
 
Với bất kì một vật thể nào thông qua hành động của mình chuyển tải ý đồ của ngừời làm phim đến với khán giả thì đều gọi là nhân vật, và vô hình chung những vật thể này đã mang tính cách riêng của chúng. vậy thì dù nhân vật là chú thạch sùng, chàng siêu nhân hay một lon bia, một chữ cái, một khi đã có những chuyển động mang tính chủ ý để nói lên thông điệp của tác giả thì đều là nhân vật. Chúng có những tính cách riêng tùy theo những gì mà chúng biểu hiện. Nhân vật nói chung được hiểu như thế và một nhân vật hoạt hình cũng vậy. Vậy thì vai trò mủa một người diễn hoạt là không thể thiếu nếu một đoạn phim quảng cáo muốn có cá tính của mình dù chỉ bằng vài con chữ khẩu hiệu. Chỉ có thế chúng mới có những quảng cáo độc đáo, trong hàng nghìn con chữ giống nhau kia con chữ nào có cá tính sẽ là con chữ đựơc chúng ta nhớ nhất. Cứ cho là vậy nhưng để thực hiện được những thước phim này chúng ta sẽ tốn rất nhiều tiền bạc, con người và thời gian.

Đây là vấn đề thứ 2.

Thừa nhận rằng để thực hiện được những bộ phim như Sherk, Finding Nemo... phải cần rất nhiều người. Ví dụ như nhân sự của phim Bug's Life vào khoảng 300 người. vậy thì chúng ta lấy đâu ra tiền để duy trì một lượng nhân sự lớn như thế. Thật ra đó là người cho tất cả các khâu, đạo diễn, kịch bản, diễn hoạt, ánh sáng, kĩ xảo, chất liệu, mô hình, hậu kì... còn người diễn hoạt chỉ vào khoảng 60 người, kể cả phụ trách chung, người sửa lỗi... Còn diễn hoạt chính thì chỉ một nửa số đó, 30 người cho 3 năm và 90 phút phim, chúng ta cứ làm phép chia tương đối. nếu nhân sự của chúng ta bằng 1/10 họ thì với 3 người, chỉ tính khâu diễn hoạt, trong 4 tháng, ta làm sẽ làm được xấp xỉ 10 phút hoạt hình. Mà quảng cáo ở việt nam chỉ khoảng 30 giây đến 1 phút.

Xin thưa với bạn điều đó hoàn toàn không phải. những hệ thống này được các studio sử dụng chủ yếu với mục đích copy chuyển động cho game, hoặc những cảnh không cần chiều sâu nội tâm hay cho nhân vật quần chúng... Biqit xin trích dẫn một đoạn viết về phương pháp làm hoạt hình tại Blue Sky studio (xưởng phim làm bộ phim "kỷ băng hà - ice age"):

"The method of keyframe motion "by hand" used at Blue Sky studio and other leading 3d animation studios is very different from a popular process known as motion capture a real actor is recored performing the disired movements... Motion capture will often have a kind of "floaty" look, because the character does not alway appear integrated in to the scene;...At other extreme, some software come with automatic walk and motion files that can be applied to models. In most case, the default walk created using this automatic method plants foot well, but overall effect looks rigid and unnatural. Blue Sky studio keyframes every pieces of character manually within Maya. There is more work to start with, in that there are no imported motion data or automatic animation functions. However, a custom set-up for each character provides a high degree flexibility and, in the end, there is no substitute for a talented animator and hard work." (Blue Sky - The art of computer animation - Peter Weishar)

Bạn thấy đấy đâu phải các hãng lớn xưởng phim lớn như Pixar, Blue Sky, PDI họ không có tiền để mua máy móc thiết bị. Cái quan trọng của hoạt hình là gì? Sự cường điệu về tính cách và hành động của nhân vật. Vậy liệu có máy móc nào thực hiện nổi việc này chăng. Điều chúng ta cần là những nghệ sĩ diễn hoạt giỏi, một kịch bản hay và một đạo diễn tài năng.

Vậy chúng ta tìm đâu ra những con người như thế? Phim hoạt hình của chúng ta chưa hay vì nhiều lý do, trong đó có một điều không may là chúng ta không có một trường lớp nào đào tạo một cách chuyên nghiệp về hoạt hình. Những điều đó không có nghĩa là chúng ta không có những người xuất sắc. Các phần mềm như ANIMO, Maya, 3D Studio Max.... đều chỉ là công cụ giúp chúng ta làm phim được nhanh hơn, không dùng cái này thì dùng cái khác. Đấy là bộ phim 2D nhật bản Hàng xóm của tôi, Totoro - My Neighbor Totoro của Hayao Miyazaki làm năm 1988.

1. Nắm vững lý thuyết của hoạt hình 2D

Tại sao đoạn phim hoạt hình của người này bị chậm, người kia lại nhanh quá? hay: Tôi muốn nhân vật đấm thật mạnh mà trông lại như không có lực thế nhỉ? Tại sao chuyển động cứng quá? Tôi muốn làm như thật mà trông lại như giả? Đâu là câu trả lời?

Dù bạn làm hoạt hình 2D hay 3D, bằng vẽ tay hay bằng máy tính, làm hoạt hình kiểu cường điệu hay mô phỏng thực thì những phần lý thuyết diễn hoạt về chuyển động của các bậc tiền bối làm việc trong các studio lớn như Walt Disney, Warnner Bros... để lại bạn phải nắm rất chắc, nếu không thì bạn sẽ vất vả đấy. Hãy cố gắng diễn hoạt như "sách" bạn sẽ chẳng bao giờ phải hối tiếc đâu. Tất nhiên khi đã học theo những lý thuyết đó không có nghĩa là bạn sẽ diễn được ngay.

2. Nhịp điệu (Timming): đây là yếu tố quyết định gần như mọi thứ trong hoạt hình, nhịp điệu quyết định tiết tấu của hành động hay của cảnh phim tác động lên khán giả.

Bạn thử tưởng tượng một cảnh phim thế này: hai người đang đấm nhau.(30 frame)

Animator A:

NV1 giơ tay thật vừa phải 15 frame đầu - 15 frame cuối vẫn tốc độ như thế đến NV2. BỐP

Animator B:

NV1 giơ tay thật chậm 22 frame đầu - 8 frame cuối đấm nhanh đến NV2. BỐP

Animator C:

NV1 giơ tay thật nhanh 5 frame đầu - 22 frame sau cánh tay bay chậm hẳn lại - và 3 frame cuối đấm cực nhanh đến NV2. BỐP

Bạn sẽ là Animator nào trong 3 người này đây? hay bạn sẽ chọn giải pháp khác?

Không có loại nhịp điệu không tốt, mỗi nhịp điệu sẽ mang lại một hiệu quả khác nhau.vấn đề là chúng ta điều phối chúng ra sao? lúc nào thì nhanh lúc nào thì chậm? Ngoài ra nhịp điệu còn quyết đinh đến nhiều cái khác ví dụ như trọng lượng của vật thể, thái độ, tâm trạng của nhân vật, cảnh phim...

3. Nén lại (squash) và kéo dãn (stretch)

Đây là 2 yếu tố căn bản của bất cứ 1 người học hoạt hình nào cũng phải học đến. Nếu bạn đã nghiên cứu qua kĩ thuật hoạt hình thì chắc bạn luyện qua bài quả bóng đập (bouncing ball), đừng coi thường nó, hãy nhớ kỉ 2 nguyên tắc này nó ứng dụng trong mọi chuyển động đấy.

4. "Lấy đà"(Anticipation) và "quá đà" (Overlaping)

Hành động lấy đà cho hành động chính hay còn gọi là "trớn" là yếu không thể thiếu được của hành động. lấy đà sinh ra với mục đích chính là giúp cho khán giả có thời gian để chuẩn bị hành động chính của nhân vật, và vì thế nó làm cho hành động nhân vật không bị khán giả không nhìn kịp kể cả khi nó rất nhanh. hơn nưa nó còn là cái để đánh giá sự chủ đông của nhân vật. Ví dụ như khi bạn chuẩn bị nhảy xuống đâu đấy. thì chắc bạn phải lùi lại hoặc chùng ngừời lại lấy đà. đấy chính là bạn đang chủ động. còn nếu cứ thế phi thẳng xuống thì có nghĩa là:

"Đứa nào đẩy tao đấy????", hoàn toàn bị động.

Để thực hiện được tốt điều này bạn hãy luôn ghi nhớ như sau:

  - Trước khi tiến thì phải lùi, trước khi lên thì phải xuống... cứ như thế.

"Quá đà" thì ngược lại hãy tưởng tượng khi bạn đang đi trên ô tô buýt. bạn đang ngồi yên bỗng chiếc xe phanh gấp và bạn bị chúi về phía trước trước khi lấy lại được cân bằng. hành động chúi đấy chính là quá đà. chuyện này xảy ra khi vật thể không phải là vật dẫn động. ví dụ khi ban chạy thì thì chân bạn là vật dẫn động các bộ phận khác trên người bạn bị kéo theo theo 1 phần (hông, lồng ngực, tay) hoặc bị kéo theo toàn bộ (tóc, váy áo, vòng đeo...). Nên khi chân dừng lại tóc, váy áo, vòng đeo...dưới tác dụng của quán tính vẫn tiếp tục di chuyển tiếp về phía trước cho đến khi bị cơ thể của chúng ta giằng lại. chúng chịu tác dụng của lực giằng đó bay ngược lại về phía sau cho đến khi lại bị cơ thể của chúng ta giằng lại. chúng chịu tác dụng của lực giằng đó lại bay về phía trước nhưng yếu hơn... cứ như yếu dần rồi trở về trạng thái tĩnh (100% tác dụng của trọng lực)...những chuyển động chậm hơn của các phần phụ này gọi là DELAYED SECONDARY ACTIONS

Tóm lại, lấy đà và quá đà là hai yếu tố đối nghịch của hành động, một cái chủ động một cái bị động.

5. Cố gắng tạo mọi chuyển động theo đường cong (curve)

Kĩ thuật "Lấy đà" và "quá đà" quá đà giúp cho nhân vật của bạn chuyển động được có lực hơn nhưng để những chuyển động này được mềm mại bạn phải tạo thêm cho hai kĩ thuật này một chiều chuyển động nữa.

Khi đó hành động của nhân vật thay vì chỉ có tiến lùi giờ đã thêm 2 hướng lên xuống nữa (như hình chữ S vậy). Điều này sẽ giúp cho hành động trở nên hết sức uyển chuyển.

6. Mỗi lần làm một việc (one thing at time)

Thay vì key tất cả các chuyển đông của từng bộ phận. Cùng một frame thì chúng ta cho chúng có độ sớm trễ khác nhau. điều này sẽ giúp cho chuyển đông tinh tế hơn. Nguyên tắc này được trong quyển The Animator's Survival Kit của Richard Williams. Nhưng để thực hiện, đòi hỏi bạn phải làm việc cực kì cẩn thận. Bạn hãy xem ví dụ dưới đây.

7. Chuyển động lồng trong chuyển động

Quay về ví dụ của "quá đà" ta cần phải nhớ rằng trong một chuyển động bao giờ cũng có vật chủ động, và vật bị kéo theo. Do vậy khi vật chuyển từ A đến B bao giờ cũng có phần tới trước và phần tới sau. Dưới đây là frame xen giữa mà ai trong chúng ta cũng nghĩ đến (máy tính cũng làm như vậy)

Nhưng một khi bạn làm tốt nguyên tắc chính phụ thì chuyển động sẽ có sức sống hơn rất nhiều.

8. Rèn luyện, học hỏi, rèn luyện, học hỏi, rèn luyện,...

Những kinh nghiệm này chỉ là một phần rất nhỏ, còn rất nhiều những nguyên tắc khác cần quan tâm nếu bạn định tiến lên làm hoạt hình chuyên nghiệp.

Sưu tầm
Sunmiwww.dthoi.com

Chủ Nhật, 31 tháng 5, 2015

51. Chúc may mắn sẽ mĩm cười với...

Cuộc đời sẽ cười nhạo bạn nếu bạn chọn cách sống không nằm trong thể chế của nó, nhưng như thế thì đâu có nghĩa là họ được quyền phủ nhận nhân phẫm của ta, sĩ nhục không thừa nhận ta...

Không làm gì đó vì nó ta không thích thì đâu có nghĩa là ta không tích cực trong cuộc sống, không có tinh thần cầu tiến?

Một xã hội được hình thành nên bởi những phê phán, những chê bai bóp nghẹt những con chim non chưa biết vỗ cánh bay là gì.

"Tôi hỏi bầu trời có những vì sao xán lạn,
Tôi nên trao cho tình yêu của tôi thứ gì,
Ông trời trả lời tôi bằng sự trầm mặc,
Sự trầm mặc của trời xanh.

Tôi hỏi đại dương tăm tối như bóng đêm,
Người đánh cá thường xuất hiện ở đâu,
Đại dương trả lời tôi bằng sự trầm mặc,
Sự trầm mặc của hạ giới.

Tôi có thể khóc vì em,
Tôi có thể hát tặng em,
Nhưng cuộc đời này,
Sao tôi có thể chỉ cho em sự trầm mặc?"

- Không phải bi lụy, không buông... mà đôi khi nghĩ cho ai đó, yêu thương ai đó, vì ai đó... cũng là một cách chọn cho mình lối sống. Mà chính bản thân họ thấy đáng. Sống đâu chỉ có riêng mình.
- Sẽ đợi chờ và chờ đợi... rồi sẽ có điều kì diệu ở bên ta.
- Tôi không mang lại nhiều tiếng cười cho bạn, nhưng có thể bền bĩ đồng hành cùng bạn...
---

50. Bến xe

Đầu tiên xác định điều ta muốn?

Sự tồn tại? Khi chết để lại điều gì?
Khi chết tôi muốn chết ở đâu? Có bia mô không? Tôi muốn đề gì?

Có lẽ ta đã từng yêu một người, yêu bằng cả sự ngưỡng mộ, ta hết lòng hy sinh vì ta không muốn người ta yêu thương ấy bị tổn hại, không đợi điều gì chỉ mong giữ mãi tình yêu trong nhau đến trọn đời.

Nếu người ta không muốn thì dù có tò mò đến vỡ tim cũng phải giữ lời hứa không xâm phạm và càng không nên cố tình tìm hiểu... vì việc đó chính là việc làm vô đạo đức nhất.

Việc được ở bên cạnh một người ta yêu quí là tốt rồi, đừng xâm nhập vào tâm hồn họ, cũng đường cố làm tan chảy hàng băng lạnh giá họ đã dựng lên trong bao năm...

Tự nhiên ta cảm thấy, dù phải đợi rất lâu rất lâu, dù có thể không bao giờ gặp được một trái tim chân thành ở bên ta thì chắc chắn ở trên đời này sẽ vẫn có một trái tim thấu hiểu - một người cô độc và chọn cho mình cuộc sống cô độc.






Thứ Bảy, 30 tháng 5, 2015

49. Từ vựng

Nỗi buồn được ám ảnh
Nỗi buồn được thăng hoa
Hạnh phúc vỡ vụn
Nước mắt vỡ òa

Ta hiểu được rồi
Vài hình ảnh trực quan
Cho vài từ cao siêu đời thường
Ah, sự thô thiển
Ah, cái thiển cận


Hiểu biết hơn xưa rồi
Hiểu biết để bồi đắp
một tâm hồn mạnh mẽ

Một cuộc đời
dài
Và mênh mông

Một cá thể
người
Vẫn nhỏ bé 

31.05.2015
T8 mưa ngâu...

48. Viết một bài nghiên cứu khoa học?

Viết một bài nghiên cứu

Đặt nền móng, trình bày vấn đề
(đoạn giới thiệu)
  • Chủ đề:
    giới thiệu sơ qua chủ đề và sự liên quan đến ngành học của bạn
  • Tạo một bối cảnh
    Miêu tả môi trường và các điều kiện của nó.
    Nếu sử dụng thông tin cá nhân, bạn nên xin phép trước khi viết.
  • Giới thiệu và miêu tả vấn đề
    Miêu tả điều bạn muốn trình bày hoặc tranh luận, tại sao. Cái gì là điều quan trọng?
    Miêu tả vấn đề bằng một ví dụ hay ho.
    (Nên nhớ rằng bạn đang viết cho người đọc và muốn lôi cuốn sự chú ý của họ)
  • Bắt đầu xác định các thuật ngữ, định nghĩa, từ ngữ sẽ dùng
    Nếu có thể, bạn có thể sử dụng một nguồn tin cậy hoặc gộp các định nghĩa và ghi chú ở phía dưới.
    Cho đoạn thân bài phía sau, bạn nên cân nhắc nếu bạn dùng thuật ngữ hoặc giải thích mới.
  • Vì “đầu xuôi đuôi lọt”
    bạn nên xem xét lại chủ đề, bối cảnh, và vấn đề, nhờ thầy cô hoặc người hướng dẫn kiểm tra để đảm bảo bạn đang đi đúng hướng.
Tìm kiếm, xem xét các nghiên cứu: Review the Literature
Những nghiên cứu nào là có liên quan?
Nó được sắp xếp như thế nào? Xem thêm: Trung tâm luyện viết/Đại học Wisconsin "Review of literature"
Phát triển giả thuyết
Giả thuyết của bạn là những giải thích bạn đưa ra và bạn sẽ kiểm tra xem nó đúng hay sai.
Nó sẽ bao gồm những biển số có thể đo được (những biến số có thể thay đổi hoặc thay đổi được) với những kết quả có thể đối chiếu được với nhau.
Tránh việc nói quá chung chung, và nên ghi chú đến những nguồn tham khảo các nghiên cứu tin cậy của người khác để hỗ trợ cho lý lẽ của bạn. Xem thêm National Health Museum's Viết giả thuyết: một bài học
Phương cáchCung cấp đủ thông tin sao cho những người khác có thể theo dõi cách bạn trình bày, và có thể lặp lại (và hy vọng là họ cũng sẽ tìm được đúng kết quả như bạn đã làm!)
  • Mô tả phương thức bạn tiến hành càng hoàn chỉnh càng tốt sao cho người khác có thể bắt chước được.
  • Xác định mẫu và các đặc điểm. Những yếu tố này phải chặt chẽ và giống nhau trong suốt cả quá trình.
  • Lên danh sách những biến số cần dùng
    Đây là những đại lượng thay đổi hoặc có thể được thay đổi, trong quá trình công việc
  • Hiểu rằng sẽ có những nhận xét, chê bai với tính chính xác của bạn. Đó có thể coi là những “thiếu sót”.
Kết quả
Đây là những dữ liệu cụ thể và thông số rõ ràng
Thảo luận
Phát triển lập luận của bạn dựa trên những kết quả bạn tìm thấy.
Mặc dù những dữ liệu đó có thể tự bản thân nói lên được thông tin, nhưng đôi khi bạn cũng cần phải bổ sung
  • Những thông tin đó hỗ trợ cho giả thuyết của bạn như thế nào
  • Điều gì có thể không chính xác
  • Dữ liệu này hỗ trợ gì cho những thông tin bạn trích dẫn
  • Những chỗ nào cần phải nghiên cứu thêm
Kết luận
Nhắc lại và tóm tắt những kết quả bạn tìm thấy, những thảo luận, lập luận hoặc là từ đơn giản đến phức tạp, hoặc là tóm tắt quá trình cho những người đọc nóng vội nhảy ngay đến phần kết luận!
Tham khảo
Kiểm tra với giáo viên xem bạn đã làm đúng trình tự chưa
Gợi ý:
Một bài viết nghiên cứu không phải là một bài luận, xã luận hay một câu chuyện.
Các dữ kiện, thông tin cần phải được ghi chép, xác nhận.
Nên thận trọng với những tổng quát hóa bạn có.
Cố gắng khách quan trong việc tìm hiểu thông tin, câu hỏi, điều tra thông tin.
Xem qua Hướng dẫn tiến hành những phương pháp nghiên cứu khoa học
...cần thiết phải nhấn mạnh rằng bài viết của bạn không bao giờ được đánh giá bằng việc liệu giả thuyết của bạn có đúng hay không. Điều quan trọng cần nhớ là một giả thuyết có các thông tin hỗ trợ không có nghĩa là giả thuyết đó đúng, vì có vô số lý lẽ khác có thể dẫn đến sự phỏng đoán giống như vậy. Cũng tương tự như vậy, nếu thiếu dẫn chứng, không có nghĩa là giả thuyết của bạn sai, nó hoàn toàn có thể đúng ở mức độ nào đó, chẳng qua là có thể bạn nhầm hoặc sai sót ở khâu nào đó… Nhà triết học Karl Popper, đã tranh luận rằng khoa học không phải là phương thức để kiểm chứng giả thuyết. Thay vào đó, môn khoa học đó thậm chí còn có thể làm sai giả thuyết. Tóm lại, kết quả tồi cũng quan trọng như kết quả tốt. 1
Marvin Harris (Chủ nghĩa vật chất văn hóa 1979:7) "sự thực là không đáng tin nếu thiếu những lý thuyết giải thích sự hình thành của nó và phân biệt giữa sự hiện diện trên bề mặt và sự hiện diện sâu sắc hơn"

Nguồn: http://www.studygs.net/vietnamese/writing/wrtstr8.htm

Thứ Sáu, 29 tháng 5, 2015

47. Đặc tính của người hướng nội?

Trong cuộc sống hàng ngày, chúng ta gặp và giao tiếp nhiều loại người với tính cách khác nhau. Chúng ta tưởng chừng như khó có thể phân biệt được các tính cách của từng người, thế nhưng không phải vậy.
Thực tế thì người ta rất dễ nhận biết người nào đó có tính cách như thế nào, hướng nội, hướng ngoại, vui vẻ hòa đồng hay lạnh lùng khó gần… thông qua lời nói và biểu hiện của người ấy.
Khi còn nhỏ, tính cách mỗi người chưa được định hình hết hoàn toàn. Tác động của môi trường và ảnh hưởng từ những trải nghiệm trong cuộc sống đã góp phần nên tính cách của một người. 

Tính cách của người hướng nội rất kín đáo, dè dặt, ít tiếp xúc với người lạ, thích yên tĩnh và ngại va chạm nơi đông người; ngược lại hoàn toàn với điều này, người hướng ngoại lại thích nơi ồn ào náo nhiệt, thích giao du, làm quen với nhiều người và thoải mái nói chuyện với người lạ.
Nhưng có một điều thú vị là, người có tính cách hướng nội thường nhận được sự quan tâm và thu hút người khác.
Vậy, những người sống nội tâm này tại sao lại có sức hút người khác đến thế?
Họ là người có suy nghĩ sâu sắc
Người hướng nội thường quan sát, suy ngẫm về cuộc sống xung quanh mình, về vũ trụ và tất cả mọi thứ. Họ dành thời gian để thực sự suy nghĩ về những gì đang xảy ra trong thế giới này.
Khi một người hướng nội muốn giao tiếp, họ luôn tìm kiếm và suy nghĩ thấu đáo về một chủ đề và nội dung, đồng thời chọn lọc những từ ngữ mà họ muốn nói. Họ luôn thận trọng trong lời nói bởi vì tâm tưởng của họ luôn nghĩ về người khác, dùng nói lời đẹp, nhẹ nhàng thay vì những lời làm tổn thương người khác.

Họ là người giữ mối quan hệ thâm tình hơn
Khi tiếp xúc với người hướng nội, bạn sẽ cảm thấy bị lôi cuốn vào thế giới của họ. Họ khiến cho bạn cảm nhận rằng bạn là người đặc biệt với họ, bởi họ thực sự chân thành và quan tâm đến bạn. Những câu chuyện hay những lời chia sẻ của họ luôn sâu sắc và nhân văn. Bạn hãy thử quan sát những người hướng nội, bạn sẽ thấy họ là người có tình cảm sâu lắng, không hời hợt mà dường như không mấy người có thể nhận biết.

Họ là người biết lắng nghe và thấu hiểu
Mỗi con người chúng ta đều mơ ước có một ai đó hiểu mình để cùng chia sẻ niềm vui và nỗi buồn trong cuộc sống. Người hướng nội hoàn toàn thích hợp với chúng ta. Họ biết lắng nghe và hiểu thấu con tim của bạn. Đây là quyền năng mà người hướng nội sở hữu. Nếu bạn muốn họ cho lời khuyên, họ sẽ sẵn lòng nói từ tâm khảm của họ, cho nên tất cả những lời họ nói đều rất giá trị và không có gì có thể đo lường được.
Họ là người bí ẩn
Ở một nơi náo nhiệt đông đúc, người hướng nội luôn đứng ngoài để nhìn và quan sát, thường có nụ cười kín đáo và khuôn mặt thể hiện sự bí ẩn. Nếu bạn có dịp tham gia vào các bữa tiệc của họ, bạn sẽ có được một buổi tiệc vui vẻ và trọn vẹn. Thường thì họ sẽ không xuất hiện ở một nơi quá lâu mà di chuyển qua chỗ này qua chỗ khác. Họ sẽ để cho bạn biết họ có mặt ở đó nhưng không ở đó quá lâu để bạn tìm hiểu về họ. Họ không bỡn cợt, khoác loác, khoa trương và “làm màu” để người khác chú ý đến họ.

Họ là người có khả năng kìm nén cảm xúc, tâm trạng thậm chí là bộ dạng biểu lộ bên ngoài. Bằng cách nào đó họ có sức hút lôi cuốn người khác như thể là nam châm qua những biểu hiện kỳ lạ và bí ẩn của mình. Mọi người sẽ tự hỏi họ là ai và tại sao lại có sức hút đến vậy?
Chỉ riêng họ hiểu họ là ai
Người hướng nội không thích mình là tâm điểm hay tạo ấn tượng đến mọi người xung quanh họ. Bất kể bạn có muốn hay không, họ sẽ tìm cách để bạn nổi bật trước đám đông. Họ sẽ luôn ẩn mình để làm bạn chiếu sáng. Họ cũng là người cổ vũ cho bạn nhiều nhất. Hơn nữa, họ chỉ đơn giản mong dành thời gian cho người họ yêu thương cả trong gia đình và ngoài xã hội. Họ thận trọng trong công việc và không để người khác phải phàn nàn hay trách móc. Nếu người khác không hài lòng về họ, họ lập tức hướng nội tìm bản thân thiếu sót ở đâu để hoàn thiện chính mình.
Họ là người thách thức
Với những ai muốn đối mặt với thách thức, hãy thử vượt qua thử thách của người hướng nội. Người hướng nội biết cách tiết lộ thông tin khiến người khác phải chú ý, tò mò. Họ biết kiểm soát lời nói của mình điều gì nên và điều gì không nên nói. Những lời họ nói không có mục đích lôi kéo người khác. Điểm thu hút ở họ chính là họ đặt giá trị tình cảm và chân thành trong lời nói nhưng bạn khó có thể khám phá hết được thế giới nội tâm của họ. Đây là một thách thức mà chúng ta muốn khám phá và hiểu được người hướng nội. Một khi bạn đã lấy được lòng tin ở họ, bạn sẽ đón nhận được nhiều thứ tốt từ phía họ hơn cả sự mong đợi.

Họ là người chăm sóc bản thân tỉ mỉ
Người hướng nội không thích tạo sự chú ý đến người khác mà thích trà trộn vào đám đông để khám phá bản thân mình. Tuy nhiên, họ để lại “manh mối” cho chúng ta tìm thấy ở họ đó là có thiên hướng tách biệt, thích sự tĩnh lặng trong thế giới riêng mình. Bạn hãy để ý họ với vẻ bề ngoài. Họ khá tươm tất, đầu tóc kiểu cách hợp thời trang, móng tay móng chân được cắt tỉa gọn gàng và mùi hương phát ra từ phía họ rất dễ chịu và tinh khiết. Các trang phục họ bận như một kiểu mẫu nổi bật mà không cần đèn chiếu“flash”.
Họ là người quan tâm và chăm sóc những người khác
Người hướng nội luôn quan tâm đến người khác. Họ biết nên xử sự như thế nào đối với những người xung quanh, đặc biệt luôn thể hiện kính trọng người khác. Họ rộng lượng và có lòng vị tha. Bạn sẽ tìm thấy ở họ sự tận tâm đến mọi người qua hành vi và cử chỉ. Họ là người sẽ pha cho bạn một tách trà vào buổi sáng sớm hoặc nấu cho bạn một chén súp khi bạn bệnh tật và coi sóc nhà bạn khi bạn vắng nhà. Đôi khi bạn thấy họ thực sự là người có lòng từ bi. Họ mủi lòng khi nhìn thấy những hoàn cảnh đáng thương và mở rộng tấm lòng mình để cứu những người khác. Họ mong tất cả mọi người quanh họ được hạnh phúc. Họ thật lòng làm những điều này mà không cần báo đáp lại. Họ thật sự đẹp cả tâm hồn và thể chất.

Họ là người trung thành và chung thủy
Họ biết họ là ai trong thế giới này. Bất kỳ quan hệ nào trong xã hội như mối quan hệ kinh doanh, quan hệ xã hội và quan hệ tình cảm, họ đều dành thời gian và đặt tâm vào đó. Họ không luẩn quẩn với những thứ lớn lao vượt quá khả năng của họ. Họ hiểu giá trị mà mình đang có để sẻ chia với những người khác. Xuất phát điểm vẫn là tấm lòng của họ. Họ đầu tư vào bạn bất kể có sự ngăn trở hoặc gián cách. Họ sẽ bảo vệ bạn cho dù bạn ở hoàn cảnh nào và không bỏ rơi bạn. Tuy vậy bạn cũng đừng nên lợi dụng lòng tin ở họ. Nếu bạn làm họ bị tổn thương, điều đó sẽ luôn tồn tại trong ký ức của họ và khó có thể làm phai mờ.
Nói tóm lại, người sống nội tâm là một người tuyệt vời. Họ rất giàu tình cảm, luôn ẩn giấu những nỗi buồn trong tâm và mong muốn đem hạnh phúc đến cho người khác. Nếu bạn có thể tìm thấy một người sống nội tâm và hiểu họ, bạn sẽ thấy họ vô cùng đáng quý!

“Mọi thứ trong thời buổi hiện nay đang trượt dốc hàng ngày. Con người chúng ta hầu như không nhận ra điều nào tốt, điều nào xấu ở xã hội. Do đó hãy từng bước khắc phục những tính xấu, phát huy những tính tốt, như vậy dần dần qua thời gian mình vun bồi trở thành người tốt, người có tính cách đẹp”.

Hahna Nguyễn

46. Ta học được gì?

1. Hãy nghĩ ra cách KIẾM TIỀN như thế nào chứ không phải TIẾT KIỆM TIỀN như thế nào. ==> vẫn đang nỗ lực

2. Có BUỒN CHÁN đến mấy cũng không lớn tiếng kêu than, phải giữ được sự BÌNH TĨNH. ==> được 70%

3. Khi thích 1 thứ gì đó, hãy TỰ NỖ LỰC kiếm tiền mà mua ==>80%

4. Nói ít làm nhiều, nếu có thể thì ĐỪNG NGỒI, vận động thích hợp hơn! ==> 60%

5. Không nên nghĩ rằng chỉ cần tìm được 1 NGƯỜI ĐÀN ÔNG nhiều tiền thì cái gì cũng có ==> 9 xác
6. Nếu không thích công việc hiện tại hãy THAY ĐỔI nó, còn không hãy im lặng mà làm, đừng phàn nàn. ==> Nằm lòng và thực thi

7. Khi hiểu rõ 1 vấn đề, hãy mạnh dạn TỪ BỎ. ==> Từ bỏ ở hình thức, nhưng tâm tưởng còn lưu giữ... đang cố gắng cố gắng...

8. Có thể không đồng thuận, nhưng cần có sự TÔN TRỌNG... đang cải thiện tâm tính của bản thân qua từng hành động trong đời sống, thái độ cử chỉ lời nói...


9. Khi chưa đưa ra được QUYẾT ĐỊNH, hãy để thời gian giúp bạn, nếu không có cách nào quyết định, hãy làm rồi mới nói, bằng lòng với sai lầm, không được oán hận. ==> Bằng lòng làm được nhưng đôi khi chỉ là tương đối nếu không ta sẽ trở nên nhu nhược.

10. Nhất định phải là người phụ nữ có GIÁO DỤC --> Có giáo dục  giống như là việc một hành xử có văn hóa, có tâm có tình...

11. Cần XINH ĐẸP, nhưng càng cần có KHÍ CHẤT... có khí chất và cả xinh đẹp lên trong từng ngày

12. Khi bị phản bội, hãy học cách KHOAN DUNG người khác, nếu giúp được ai thì hãy giúp, nhất định không dồn họ vào chân tường, mặc dù làm được điều này là rất khó. --> Với mình là học cách khoan dung với bản thân. Còn người phản bội ta, ta chẳng thể buộc tội người mà ta đã yêu thương tin tưởng hàng bao năm trời, chỉ có một nỗi uất hận nuối tiếc mà hàng bao năm ta đã bỏ lỡ

13. Không nên giữ THÙ OÁN, nếu có thể không gây tổn thương cho người khác thì đừng gây, không ai ở với ai cả cuộc đời, 1 số việc không nên giữ trong lòng. -- thiện ý và ác ý trong câu nói, phải chú ý không nên lấy tư tưởng quan điểm cá nhân áp lên một người khác...

14. TIỀN rất quan trọng, nhưng không được phép dựa vào đàn ông hoặc bố mẹ-- mình chưa từng dựa vào ai, nhưng mà đôi khi có cảm giác mình bơ vơ...

15. Không quá ĐỀ CAO khả năng của mình trước tập thể, bởi khi rời xa, bạn sẽ phát hiện ra rằng, không có bạn mặt trời vẫn chiếu soi bình thường.

16. Sự việc trong QUÁ KHỨ hãy cho nó trôi qua, nhất định phải BỎ QUA. -- đang cố...

17. Cho dù mất đi tất cả cũng không được để mất đi NỤ CƯỜI. Tâm thái quyết định tất cả. --- TÂM THÁI QUYẾT ĐỊNH TẤT CẢ!

Nguồn Hạnh phúc của mẹ

Thứ Sáu, 24 tháng 4, 2015

45. Caro - Công nghệ phần mềm

1. Phân tích yêu cầu
2. Thiết kế tổng thể
3. Thiết kế dữ liệu
4. Thiết kế giao diện một số chức năng (từ 1 - 3)
5. Thiết kế xử lý cho một chức năng
6. Lập trình hàm xử lý biến cố
Các thành phần:

Báo cáo viết thể hiện:
  • Mở đầu
  • Phân tích
  • Thiết  kế
  • Thực hiện và test
  • Tổng kết
 Chương trình nguồn
Chương trình thực hiện được
Dữ liệu
Chương trình Setup (tùy chọn)
Example: Phần mềm chơi cờ caro
- Soft giải trí cá nhân
- Kỹ năng chính được yêu cầu: Kỹ năng xử lý giao diện người dung, Kỹ thuật xử lý nghiệp vụ.
- Kết quả: Hồ sơ phân tích - thiết kế, phần mềm
Yêu cầu chức năng (4cn)
  1. Chức năng xử lý nước đi (chính)
  2. Chức năng cập nhật tham số
  3. Chức năng ghi bàn cờ
  4. Chức năng đọc bàn cờ
Giải thích:
1. Chức năng xử lý nước đi (2 vai trò)
"Trọng tài" --> Kiểm tra tính hợp lệ của nước đi.
"Người chơi"  --> Think and decided nước đi thích hợp
(yêu cầu tối thiểu - nước đi hợp lệ)

2. Chức năng cập nhật tham số: Cho người dùng tùy chọn
- Kích thước bàn cờ
- Quyết định thắng / thua .
- Time to think
(yêu cầu tối thiểu: Kích thước và quyết định thắng thua)

3. Chức năng ghi bàn cờ: Cho người dùng tạm dừng chơi và lưu thông tin về trạng thái bàn cờ vào file để can continue play vào dịp khác.
(Cần lưu trữ sao cho người dùng có thể tiếp tục chơi như chưa bao giờ tạm dừng)

4. Chức năng đọc bàn cờ: Cho phép người sử dụng tiếp tục chơi cờ với bàn cờ đã được lưu trước đó.
(bảo đảm đúng trạng thái khi tạm dừng và ghi bàn cờ vào tập tin)

Yêu cầu chất lượng:
  • Tính tiện dụng: Giao diện người dùng theo dạng tự nhiên nhất có thể.
  • Tính hiệu quả: không xem xét
  • Tính tiến hóa: Chức năng cập nhật tham số của trò chơi
  • Tính dễ bảo trì: Dễ thay đổi giao diện
  • Tính tái sử dụng: Tái sử dụng cho các phần mềm đánh cờ khác.
  • Tính dễ mang chuyển: Cần xem xét.
Class (main:  applet class, gomuku, canvas, gomukucanvas
w330 pixels x H240 pĩels
Đối kháng (người với người, người với máy)
Point begin(X1, Y1)
Pointend(X2, Y2)
Chướng ngạy vật: mảng lưu các point sẽ xét ở bước kế (cần 1 mảng tam cho mảng lưu này), mảng lưu đường đi ngắn nhất. Kích thước bản đồ, đồ dài đường đi.

---
Thuật toán minimax
1. Nếu như đạt đến giới hạn tìm kiếm (đến tầng dưới cùng của cây tìm kiếm), tính giá trị tĩnh của thế cờ hiện tại ứng với người chơi ở đó, ghi nhớ kết quả.
2. Nếu như mức đang xét là của người chơi cực tiểu, áp dụng thủ tục minimax này cho các con của nó ghi nhớ kết quả nhỏ nhất.
3. Nếu như mức đang xét là của người chơi cực đại, áp dụng thủ tục minimax này cho các con của nó ghi nhớ kết quả lớn nhất.

Thuật toán AlphaBeta
1. Nếu mức đang xét là đỉnh (gốc cây), đặt giá trị alpha là - vô cùng và beta là + vô cugf
2. Nếu như đạt tới giới hạn tìm kiếm (đến tầng dưới cùng của cây tìm kiếm). Tính giá trị của tình thế  hiện tại ứng với người chơi ở đó ghi lại kết quả.
3. Nếu như mức đang xét là ở người chơi cực tiểu:
  • Thực hiện các công việc sau cho đến khi tất cả các con của nó đã được xét với thủ tục Alphabeta hoặc cho đến khi Alpha là bằng hoặc lớn hơn beta.
  • Áp dụng thủ tục alphabeta với giá trị alpha và beta hiện tại cho 1 con ghi nhớ kết quả.
  • So sánh giá trị ghi nhớ với giá trị beta, nếu giá trị đó nhỏ hơn thì đặt beta bằng giá trị mới này.
Ghi nhớ lại beta

4. Nếu như mức đang xét là của người chơi cực đại
- Thực hiện công việc sau cho đến khi tất cả các con của nó đã được xét với thủ tục alphabeta hoặc cho đến khi alpha là bằng hoặc hơn beta
- Áp dụng thủ tục Alphabeta với giá trị alpha và beta hiện tại cho 1 con ghi nhớ lại kết quả.
- So sánh giá trị ghi nhớ với giá trijalpha,, nếu giá trị đó lớn hơn thì đặt alpha bằng giá trị mới này
- Ghi nhớ lại alpha.

Chủ Nhật, 22 tháng 3, 2015

44. Tiếp tuyến

Tiếp tuyến.. có nghĩa là ta đã có điểm hẹn nhau...
...đó là điểm hẹn ở đâu trong cuộc đời chúng ta...
Và người xưa ơi, người đã đang ở đâu, người đi đến đâu và người có vui không?